Introduction à la programmation Objet

Je me rappelle encore de mon premier cours sur le java. Le prof a expliqué en un quart d’heure ce qu’était une classe, et ce qu’était une instance, et a passé l’heure suivante à employer à tout bout de champ des expressions comme « variable de classe », « variable d’instance », méthode et constructeur, de sorte que tout le monde s’est retrouvé instantanément largué, parce que le temps de se rappeler de ce qu’est un constructeur, le prof était déjà passé à autre chose. On va essayer d’être un peu plus simples.

Le principe de la programmation objet, c’est que dans tout programme, on manipule des objets. Par exemple un jeu de simulation de combat spatial contiendra des vaisseaux, des canons, des projectiles, un espace 3D, etc, tous ces objets interagissant entre eux. Le principe de la programmation objet, c’est de rassembler dans un même bout de programme (la classe) tout ce qui se rapporte à un objet particulier, à savoir: ses caractéristiques (les attributs), par exemple la couleur du vaisseau, son nombre de canons ou sa vitesse, et les actions qu’on peut effectuer avec cet objet (les méthodes), par exemple accélérer, ralentir, etc. On y ajoute aussi un bout de code qui explique comment faire pour créer un nouvel objet. Voici un exemple qui illustre mon explication:

vaisseau_java

Ce qu’il faut retenir, c’est que cette classe décrit comment tous les objets de type VaisseauSpatial seront. Mais il peut y en avoir plusieurs. Chaque fois que l’on va vouloir créer un nouveau vaisseau, on va appeler la fonction/méthode qui porte le même nom que la classe: c’est le constructeur. L’appel de cette fonction réserve la place en mémoire pour stocker un nouveau vaisseau spatial, initialisé comme le dit le constructeur. Par exemple, dans un autre programme, on pourra trouver la séquence suivante:

VaisseauSpatial vaisseau1 = new VaisseauSpatial();
VaisseauSpatial vaisseau2 = new VaisseauSpatial();
vaisseau1.couleur = « jaune »
vaisseau2.accelerer();

Qu’est-ce qui se produit exactement? Eh bien deux objets décrits par la classe précédentes et stockés dans les variables vaisseau1 et vaisseau2 sont créés. La couleur du vaisseau1 ne nous plait pas, donc on la change, et on demande au vaisseau2 d’accélérer un peu. Vous remarquerez la manière dont on s’y prend pour accéder à tout ce qui se rapporte à un objet: on met le nom de la variable, un « . », et le nom du paramètre (attribut) ou de la fonction (la méthode) qu’on veut appeler sur cet objet.

Je n’en dirai pas plus pour aujourd’hui, nous avons vu l’illustration de base du concept, il restera encore à voir comment l’utiliser, c’est un chouia plus complexe, mais pas tant que ça.

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